- Kasugano_Haruka2026-09-148377
二游周期漫谈
最开始先从个人认为最典型最适合作为移动端二游例子的曾经也算对市场产生巨大冲击的曾经的手机性能检测器开始----《崩坏三》
玩家当时被在手机上就可以玩到的ACT且游戏质量确实上乘吸引,所以带来了大量的初始玩家。在那个还是王者和梦幻西游的手游时代里杀出个这玩意谁受得了。
随着剧情过女王降临章节后玩家开始被剧情吸引,开始和主角琪亚娜产生情感联系。同时逐步开放的深渊、记忆战场、和委托扩展了玩法使得玩家再次被吸引,新开放的,更多的新材料和新开放的人偶也让玩家为提升女武神战力和继续剧情而自然的去继续游玩。这个阶段玩家是否能够留存往往是由主线剧情和繁多的新玩法决定,更由二游特有的是否能和角色们产生羁绊决定。到了中期如果玩家还不能有那么几个产生感情的角色那至少对于二游来说不是一个好消息
当玩家已经非常熟悉于包括深渊、战场、委托等日活或者周活,不少玩家甚至产生肌肉记忆闭着眼睛都能把每日任务完成。同时女武神的各种成长材料,武器、圣痕材料都囤积到供远大于求,不会说抽到新角色还要去现刷,同时玩家手上也已经有多个用于过深渊的队伍,至少是能让自己留在认为能待住的段位的队伍,女武神即使没有最新的也至少有还在保质期的下位替代。此时玩家已经进入清清体力过过活动的状态,已经不会对游戏常接触的绝大多数位置再感到新颖。其他类型的游戏在这个阶段需要想方设法的去设置各种活动用各种奖励与引诱玩家留下来。但 《崩坏三》不用。这个时候的舰长们已经被主线深深的吸引了,舰长会为琪亚娜的经历感动,情感已经被她们调动,女武神们已经不再停留与剧情而是深深刻在舰长们的记忆里,被女武神的故事们吸引的舰长们自然以关键女武神琪亚娜作为锚点,只要她的故事还在据需继续玩家就不会离开这个游戏
(ps:是制作组还真加速了剧情在年底这个不太符合自身规律的时间点给了一个结局,老舰长们也就顺势美美的和琪亚娜一起完成毕业了。要不是多年惯性加上还有那么一两个老女武神的故事没讲完1.5过去都悬。至于2.0?祝他好运[doge]狗头保命)
由此可以把玩家游玩二游分成三个阶段
前期
前期玩家往往刚开始接触游戏,会在游戏的新手引导下接触游戏,接触主要玩法。玩家主要被游戏自身吸引,二游和非二游在这个阶段不会有太大差距
这个时候玩家由于初接触所以对角色没有过多感情等因素,大多只会对角色立绘形象和角色功能性感兴趣。在目前饱和的市场上除非你能做到一个立绘就牢牢的锁住玩家不然还是不要过于期待玩家靠立绘就决定一直玩下去
中期
中期玩家已经对游戏主要玩法熟悉,完成对主要角色的认识,并对部分角色产生情感羁绊。玩家在这个阶段对游戏熟悉又不熟悉,熟悉于初步的玩法但对新的玩法会不断的探索。这个时候用新的玩法会让玩家继续坚持,但是只靠用玩法来留住玩家是体现不出二游的优点,更主要是容易陷入产能与玩家新鲜度的竞赛,对于大型团队可以依靠工业化版本更迭暂时抢过,但对于小团队这无疑不如放弃二游选择其他类型如更容易让玩家重复游玩的肉鸽类或者强PVP去转移玩家对游戏本身的注意如moba
(ps:这个时候不由得想到300这家伙)
后期
后期玩家已经非常熟悉游戏的绝大多数玩法,并往往对主要玩法失去兴趣。玩家在游玩时主要还是“清日常”,而游戏时间也会常态化被缩短到10分钟以内,而超过15分钟的日常往往会被玩家认为繁琐而降低日活
玩家能坚持到这个阶段的至少会有一两个坚持的点。作为一个二游在这一阶段最好能将一个点绑在角色上,让玩家对角色产生较深的羁绊,如果做到会使玩家形成很强的粘性
如果重要角色再在重要流水节点的同时在剧情中也同样位于重要节点,通过剧情内和角色强度双重“暴击”往往可以将流水推高,在加上良好的周期性来给玩家有休养生息的时间的话流水往往会冲上新高 目前感觉一年来一个最有冲击感,多了玩家的钱包就要哀嚎了[doge]
假如能在游戏中实现舰长之于琪亚娜、老师之于阿罗娜、哲之于铃这种玩家与一个固定角色的强烈羁绊何须担忧玩家进入后期还会走 就是偶尔策划出大问题玩家最多骂个多少楼也不会大量损失老玩家
先说一个暴论–二游一定要是二次元游戏
二游在我看来要利用上目标用户主要为二次元群体的优势
通过角色与玩家建立羁绊,给自家赢得一个大的留存率
同时通过周期性中的强势角色和剧情重点渲染进行重合可以帮助流水再上一层楼
一旦把二游只做成一个抽卡游戏,玩家无法对角色产生感情,无法就角色进行共鸣,那现在不是以前那个二游就那几款的小众时代了,市场充斥着大量想来分一杯羹的新游戏
所以说二游有剧情是对的[doge]```
其实对于厂商来说二次元群体应该是最理想的客户了吧,不需要太多重金投入,超高的粘性,一个立绘就能卖钱,编个故事就能加价,别的游戏出皮肤还要担心销量这边到位了玩家求着你出
但其实二次元的钱也很难赚,一个追求情感的群体你不去建立情感羁绊就指望获得他们的认可
```以上是当初“黑暗降临”后一批跟风进场时就作出的评价,从结果看来当初一批确实“死伤惨重”但从结果上来看确实丰富了二游的选择,也确实让几家大厂入局二游
从老米继续领先但貌似也开始做其他类型来看,二游的市场应该是减速了(对于玩家环境这会是一个好消息吗?)
主楼 - 卡玛sei亚2026-09-145230
我目前的主游是个二游,但我的核心舒适区并不是二游本身,而二游其实还有一个很强的特性——核心玩法是可以让你积攒资源养成角色的,也就是你可以发挥自身的智慧,在每日活跃和玩法中赚取抽卡和养成资源,再按照终局高难玩法的综合要求,去规划怎么使用这些资源,做的好可以以更低的成本获得更高的成绩。我其实更享受这个,可能在大家看来这就是铁血强度党吧,因此我在一部分抛开了二次元因素的页游(其中一个也是很重要的副游了)也能有不错表现。
我当然也有很大的缺陷,我天生缺乏反应力和一些协调性,导致强对抗、需要即时操作的游戏通常玩不好,所以我几乎从不开黑。而就算那些偏博弈的游戏,也是只有我在掌握很多基础时才能发挥出优势,否则跨局资源不继承始终是硬伤。我也因此在主游里,除涉及核心抽卡和养成资源的获取外,几乎不碰其内置的音游和卡牌对战玩法,而其他玩法基本是全盘接受的,只有接受度高低的区别罢了。
作为二游,建立玩家与角色的情感联结确实是很独特的了,这也衍生了不少XP党,可惜如果这类玩家同时关注终局挑战的成绩和数值膨胀,或者发现别人抽卡比自己运气好时,就很容易出现挫败感,而不同角色因为本身面向受众不同,也有明显的强度差距 (比如周年庆必抽角色和年后冷门角色价格相同、强度天差地别)。
毕竟角色本身是商品,即使有加强也不能影响游戏的长期运营,所以追求挑战、低成本和为自己XP投入核心资源的玩家通常是痛苦的,尤其是自己推的角色是单核主C时,如果经历了多年数值迭代,带3个新时代增益辅助继续走单核都不如带兼容的后台副C走多核 (而这样会导致主要伤害占比不是自己推的主C打出来的,仍然会对某些玩家造成心理压力)。
这个问题可以说是结构性矛盾了,不过我的解法是做到XP与强度的解耦。虽然我偏纯强度,但我也有自己推的角色,并且并不能否认是她让我坚持玩了下来。但我不会给她投入绝对的抽卡和养成资源,而是搞到一个我自己已经满意的配置或练度就放手了,正常探索时也能接受作为挂件带,而高难终局挑战基本就默认不带她了。我感觉这样下来我还是很轻松的。
- Galact6天前10844
刷到佬友帖子有点晚了,不过和我历程差不多,我是20年才开始正经玩二游的,因为之前都在看番,也不喜欢pvp游戏,蛮喜欢pve的,所以对二游天然有好感。然后就把当时就算没入坑也耳熟能详的游戏都玩了一遍,虽然现在好多都似了。
确实,到了中期阶段我是因为喜欢看剧情,觉得这个故事精彩就会抽这个角色,好看也抽,本来没感觉看了故事觉得值得就也抽,审美疲劳确实是一个难点啊,我是20年玩的舟,当时就是很新奇,对肉鸽很新奇,玩了傀影和水月的,后边就完全腻了。原来佬友也玩酸败啊
后期确实有点没什么动力了,有点审美疲劳,所以我还是会体验看上去有前景的新游戏,然后看新的故事,这样来避免长草,看别人过剧情和自己过还是有点不一样的。因为以前手机内存原因,比起3D我又更喜欢2D,所以那种没配音的2D游戏反而更适合我,至少看的是津津有味的。3D现在感觉跑来跑去有点累了(
到了现在基本品了很多二游了,基本就是舟打底,然后某段时间玩某两款二游,不知道什么时候会彻底腻,不过至少现在我下班还是蛮喜欢打两把的
- Luc5天前11833
佬友划分的三个阶段我是认同的,至少我观察到的许多二次元玩家也是如此,不过我的情况有点差异,可能是因为我的二次元纯度不够吧hhh
前期最能吸引我的是角色美术设计和抽卡的瘾(没错,且美术越优秀抽卡越上头),我对玩法的要求就是只要不枯燥我就能度过前期
中期,如果我能玩到中期大概是因为主线剧情、角色专属剧情以及还没探索完这个世界
我玩到后期的二游目前好像只有原神和崩铁,最后清日常感觉在上班的时候就不再清了,能让我上线的只有新角色上线后短期抽卡的欲望,到了这个阶段抽到了可能就只是抽到了,甚至不一定会养成,做完角色剧情任务就又不再上线了
从我的角度思考,二游对我而言可能最核心的还是角色的设计吧,如果有喜欢的角色,哪怕不是我常玩的游戏类型我也会去试试
- piaoy5天前15064
对于前期玩家,我觉得这个玩法吸引总结有些片面,这几年二游玩法丰富,有不少因为玩法来的,但早期的二游是几乎没什么玩法的,无非战力对对碰消消乐回合制,不过一直受众稳定;
玩二游很多人就是因为二游来的,有些人就是已经知道角色剧情的情况下被人安利过来的,有些人是有人一起玩来的,也有不少人属于什么都玩试试的;
比如崩铁当时一堆人看不上回合制,也有很多不玩崩三原神的人在挂机在玩;
无疑,崩三的动作和画面是带来了不小的流量,然而当年并没有带来破圈效应和热度,崩三在相当长的一段时间里主线剧情都是停滞的,在探索不同的玩法,什么舰团战世界Boss矩阵探索,还有线下挑战赛啥的,也包括八重村的大地图,依旧反响平平,17年18年两年的时间在大学我几乎没见过现实的崩三玩家,甚至二次元圈子,动漫社团都没有;
真正让崩三爆发的,是女王降临的pv,之后老米开始做ip化,做漫画,做视觉小说,做音乐,去讲好故事,塑造不同的角色,完善整个世界观,很多玩法也是围绕剧情设定制作的;
即使在非二游方面,靠玩法吸引人的游戏相比讲好故事的游戏,也是少数,二游的崛起还是得益于二次元领域在角色剧情世界观的塑造强项,这一方面从galgame小说漫画动漫一脉相承,做自己认为正确的事,想信好游戏总会被挖掘;
最后老米开始探索不同类型的玩法,大概是因为传统二游市场增长空间有限,虽然原铁都有下滑趋势,但老米仍占据了主要是份额,再出新游也是跟自己抢市场;
现在去漫展一堆初中小登,在原强势破圈之后几年快速增长的二游群体,从初中生到奔四带娃参展的均有分布,很难再挖掘出新的用户了;
- windowsexe5天前18627